Operasional kantor : Senin - Jumat Pkl. 08.00 - 17.00 WIB, online Senin - Jumat 24 jam
Tanggal
16 05-19
33

e-Sports, Olahraga Digital yang Bernilai Miliaran Dolar

berita-1

e-Sports, Olahraga Digital yang Bernilai Miliaran Dolar

Siapa yang tak mengenali e-Sports belakangan ini? Popularitas dan animo yang semakin tinggi membuat industri ini memiliki pertumbuhan yang luar biasa cepat. Dengan nilai hampir 1 miliar Dolar AS pada penghujung tahun 2018 lalu, siapa yang tidak kemudian tertarik untuk mengetahui lebih jauh mengenai cabang ‘olahraga’ ini bukan?

E-Sports sendiri merupakan kependekan dari Electronic Sports, yang disematkan pada kegiatan bermain game online bersifat kompetitif. Kompetisi game ini dilakukan dalam skala internasional, dan melibatkan sangat banyak orang dari berbagai negara di dunia. Tentu, disamping pemainnya, e-Sports juga diramaikan oleh penggemarnya yang tersebar di seluruh dunia.

Dengan animo sebesar ini, tidak heran jika perkembangan e-Sports semakin hari semakin cepat. Game yang dimainkan tidak hanya terbatas untuk kalangan atletnya saja, namun bisa juga dimainkan oleh hampir semua orang yang menyaksikannya. Ini yang menjadi penyebab utama mengapa segmen ‘olahraga’ ini kemudian menjadi besar dan populer pada beberapa tahun belakangan.

Game yang DImainkan

Dalam e-Sports sendiri mengenal berbagai macam model permainan yang dikompetisikan. Selayaknya cabang olahraga bulutangkis yang memiliki nomor ganda putra, tunggal putri dan sebagainya, e-Sports juga berlaku demikian. Hanya saja kemudian dibedakan berdasarkan  kategori permainan dan jenis yang dilakukan.

Beberapa jenis permainan yang kemudian populer untuk dikompetisikan antara lain RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shoot), MOBA, Survival, dan banyak lagi. Setiap kategori memiliki kompetisi dan pasarnya sendiri. Namun setiap kompetisi kemudian termasuk dalam ranah e-Sports selama itu adalah kompetisi yang mempertandingkan tim pemain.

Perkembangan Awal

Jika dilihat dari sisi sejarahnya, sebenarnya e-Sports sendiri sudah ada sejak pertengahan tahun 2000-an. Namun demikian, popularitasnya mulai menanjak sejak diadakannya turnamen salah satu game yakni Defense of the Ancient 2, dengan hadiah total satu juta dolar AS. Untuk segmen yang tadinya dipandang sebelah mata, nilai hadiah sebesar ini sontak menjadi perhatian banyak orang.

Meski tidak dapat dikatakan sebagai tonggak awal perkembangan popularitas e-Sports, nyatanya turnamen tersebut memang menarik sangat banyak perhatian masyarakat. Dalam artian, menjadi hal unik dimana turnamen game yang tadinya memiliki citra hiburan semata, bisa memberikan hadiah total sebesar itu.

Baru kemudian berbagai turnamen game lain mulai mendapatkan perhatian dengan jumlah peserta yang tidak kalah banyak dan hadiah yang juga besar. e-Sports kemudian menjadi satu industri besar yang melibatkan banyak pihak dalam proses perjalanannya.

Perhatian dari Komite Olimpiade Internasional

Popularitas ini kemudian menarik perhatian dari lembaga olahraga tertinggi dunia, International Olympic Committee dan Global Association of International Sports Federations. Pembahasan serius dilakukan guna mempertimbangkan apakah e-Sports bisa dimasukkan ke dalam golongan olahraga dan kemudian dipertandingkan secara resmi di bawah naungan lembaga ini.

Meski kemudian belum ada tanggapan resmi dari kedua lembaga ini, namun nyatanya industri e-Sports terus berkembang. Variabel keolahragaan seperti fair play, strategi, taktik, kemampuan khusus dan berbagai peralatan juga turut dibutuhkan dalam melakukan kompetisi dan aktivitas e-Sports sendiri. Tak ayal, sebutan e-Sports masih terus digunakan meski belum mendapat respon serius dari lembaga tertinggi tersebut.

Industri e-Sports

Jika dilihat dari sisi industri, segmen ini memiliki nilai yang cukup besar. Seperti yang telah disampaikan pada awal artikel, catatan nilai keseluruhan industri e-Sports tidak bisa dipandang sebelah mata. Beberapa negara seperti Amerika Serikat bahkan telah mengakui atlit e-Sports merupakan pekerjaan resmi yang memiliki regulasi jelas.

Olahraga tidak akan lepas dari perangkat yang digunakan. Jika dalam sepakbola yang digunakan adalah sepatu, kaos kaki, pelindung lutut, sarung tangan, serta pakaian lain, dalam e-Sports kemudian perlengkapan ini menjadi mouse, keyboardheadset, dan kelengkapan lainnya. Sama seperti peran sepatu sepakbola dalam olahraganya, perangkat ini juga memiliki peran krusial pada performa atlet e-Sports.

Belum jika membahas selebriti dan dunia e-Sports dunia. Ada orang-orang yang telah berprofesi menjadi komentator laga e-Sports, secara profesional. Tentu hal ini tidak dapat lagi dipandang sebelah mata karena telah memiliki pengaruh yang cukup masif di dunia.

Di Indonesia sendiri, industri dan aktivitas e-Sports juga makin terasa geliatnya. Aktivitas bermain game yang dilakukan anak-anak di warnet tidak lagi jadi satu hal yang dianggap negatif. Banyak orang tua yang mendukung anaknya untuk fokus pada bidang ini agar dapat berprestasi di segmen industri yang usianya masih muda.

Namun demikian, tentu saja hal ini harus dibarengi dengan pembelajaran dan pengaturan waktu yang baik. Meski mungkin antusiasme anak-anak pada e-Sports semakin tinggi, sebagai orang tua seharusnya dapat mendukung dengan cara yang tepat dengan mengontrol agar anak-anak tidak bermain berlebihan. Orang tua di masa sekarang harus benar-benar dapat memahami, apa yang bisa berpotensi baik dan bagaimana cara menyikapinya agar pengaruhnya untuk anak-anak bisa menjadi hal positif.

Artikel Media

Siaran Pers